伦敦 伦敦00:00:00 纽约 纽约00:00:00 东京 东京00:00:00 北京 北京00:00:00

400-668-6666

动画技法

当前位置:主页 > 动画技法 >
动画技法

影响主要动作的清晰度

  预期动作是次要动作的前奏,它能清晰地表达动作的力度。预期性是脚色动作设想的焦点,动画师通过一持久地察看、揣测人类的情感、动作和各类行为体例,总结归纳出动画动作的预期性纪律。

  一个从“静止——挪动——竣事”的动作轨迹表示为“慢——快——慢”的动作节拍。若是动作竣事之前,速度不逐步减缓,遏制的动作会出格高耸,不天然。这就要求原画(次要动作)之间必需填补足够的两头画数量,来包管动作滑润地起头、滑润地竣事,避免呈现跳帧或动作生硬的环境。

  在计较灵活画中,所有的动画软件都是以“环节帧”(Kev Frame)的体例来设定人物的动作以及物体的行进轨迹。而电脑默认的计较两头画和环节帧之间的数值,是极其微妙的,需要电脑动画师频频地测验考试,方能熟练地控制。

  动作的滑润起头和竣事是通过放慢起头和竣事动作的速度,加速两头动作的速度来实现。由于现实世界中的物体活动,不成能是匀速活动,多呈一个抛物线形的加快或减速活动。

  若是动作之前有一个准备动作,那么任何动作的力度城市加强。准备动作的法则是:“欲向一个标的目的去之前,先向其反向去。”即:欲左先右,欲前先后。

  在计较机制造动画时,我们一般先将次要动作设置好,通过频频预视,再插手辅助的第二动作。但什么才是得当的第二动作?必需通过经验的累积以及对动作的察看,方能转化为属于动画师的肢体言语。

  在脚色进行次要动作时,若是加上一个相关的第二动作,会使次要动作变得更为实在、更具说服力。但第二动作只能以共同性的动作呈现,不克不及过于独立或猛烈,不克不及鹊巢鸠占,影响次要动作的清晰度。例如:以腾跃的脚步来表达欢愉的感受,同时可插手手部摆动的第二动作以加强结果……第二动作虽然相当的细微,但却有画龙点睛之效。

  动画的绘制,有其奇特的步调,重点动作(原画)和持续动作(两头画)需别离绘制。起首把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中缀动作,即补齐毗连重点动作的两头画(持续动作),这个补齐两头画的工作叫“中割”。

  夸张的表示形式有多种,前面所说的“压扁”和“拉长”也是此中的一种。夸张是对常规动作的再提炼,是动作形式的极至化。可是夸张不是无限制的夸张,要适度,要合适活动的根基纪律。

  量感是付与脚色生命力与说服力的环节,若何表示出物体应有的质感属性?动作的节拍会影响量感,若是物体的动作(速度)和我们预期上的视觉经验有收支时,将会发生不协调的感受。

  动画中物体的活动轨迹,往往表示为世故的曲线形式。因而在绘制两头画时,要以世故的曲线设定毗连次要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,不然会呈现生硬、不天然的感受。分歧的活动轨迹,表达分歧脚色的特征。例如机械类物体的活动轨迹,往往以直线的形式进行;而生命物体的活动轨迹,则呈现世故曲线的活动形式。

  夸张是动画的特质,是动画表示的精髓,夸张可以或许激发观众和动画脚色的感情共识,为之喜,为之悲,总之,夸张强调并丰硕着动画脚色的性格特征,缔造着一系列出人预料的艺术结果。

  比起保守手绘动画,计较灵活画中所有的动作城市转化为各类数值,物体的行进路线也被设定为可节制的曲线(Pattl),我们可以或许精准地调整各个部门动作发生的时间与幅度,通过这种设定来实现“跟从”和“重迭”的趣味结果。

  在动作的设定中,一个动作的起头必需给观众的心理以较着的“预期性”,即预期动作。也就是说,在动画脚色做出准备动作时,观众可以或许以此猜测出其随后将要发生的行为。

  时间节制是动作实在性的魂灵,过长或过短的动作会折损动画的实在性。除了动作的品种影响到时间的长短外,脚色的个性描绘也需要“时间节制”来共同表演。

  动画软件中,我们能够在环节帧(Key frame)上调整活动轨迹,或通过预

点击次数:  更新时间:2019-04-10 20:57   【打印此页】  【关闭
http://wldtel.com/donghuajifa/201/